muzyka elektroniczna netlabel programy muzyczne
Warsztat
Witaj Gociu
Linkownia | Pobieralnia | Toplista | Wsppraca | o BeatsFactory | Kontakt | Regulamin | wicej...
Rejestracja
strona gwna » katalog » artyci » forum » warsztat » szukaj

Warsztat Artykuły
Felietony
Historia
Kursy
Recenzje
Recenzje płyt
Słownik i FAQ
Sprzęt
Sylwetki
Tutoriale
Z forum wzięte
Słownik pojęć muzycznych A CAPELLA - termin określający wokal występujący bez towarzyszących mu instrumentów, podkładu, jeśli mówimy o utworze, że jest a capella to mamy na myśli, że nie zawiera on żadnych instrumentów, jedynie czysty wokal/chór.

ADSR - patrz OBWIEDNIA AMPLITUDY DŹWIĘKU.

AKORD - (Chord) zbiór określonych nut zagranych w tym samym czasie, ich wybrzmiewanie mimo, iż są grane w tej samej chwili nie powoduje wrażenia fałszowania tylko wrażenie harmonii.

AMPLITUDA - różnica pomiędzy najwyższym i najniższym punktem wykresu. W przypadku dźwięku chodzi o falę dźwiękową bądź o wychylenie membrany głosnika. Im amplituda jest większa tym dźwięk jest głośniejszy.

ANALIZA SPEKTRALNA - analiza utworu pod kątem występujących w nim częstotliwości składowych i ich poziomów.

ARPEGGIATOR - odegranie określonego akordu w ten sposób, że nuty nie wybrzmiewają w tym samym czasie a jedna po drugiej.

ASIO - technologia opracowana przez firmę Steinberg pozwalająca m.in. uzyskać niezwykle niskie opóźnienie (latencję) oraz posiadająca mechanizm synchronizacji pomiędzy danymi MIDI, audio i wideo.

AUTOMATION - patrz AUTOMATYZACJA.

AUTOMATYZACJA - (automation) proces, w którym nagrywamy wszystkie dynamicznie zachodzące zmiany wprowadzane w utworze, np. podczas końcowego wyciszania naszego dzieła możemy posłużyć się wcześniej zapisaną automatyzacją, w której zawarliśmy ruch suwaka lub gałki powodujący stopniowe ściszanie. Automatyzacja jest funkcją dostępną np. W FL Studio czy Reason.

BAS - (bass) określenie niskich tonów (np. przy filtrach dźwięku), lub też ścieżki (w tym przypadku basowej).

BUILD UP - część utworu charakteryzująca się budowaniem określonego klimatu. Cel ten osiągany jest poprzez zastosowanie odpowiednich dźwięków, najczęściej jest to "wchodzący" motyw.

BARWA DŹWIĘKU - cecha dźwięku, która pozwala odróżnić brzmienia różnych instrumentów. Uzależniona jest od ilości, rodzaju i natężenia tonów składowych. Barwa zmienia się wraz z wysokością.

BEAT - pojedyncze uderzenie lub inaczej ścieżka perkusyjna utworu.

BEATS PER MINUTE - patrz BPM.

BPM - "Beats Per Minute" (uderzeń na minutę) jest miarą tempa. Im większą wartość posiada ten parametr tym szybciej utwór "gra".

CHANNEL - patrz KANAŁ.

CHORD - patrz AKORD.

CHORUS - efekt polegający na zwielokrotnieniu brzmienia poprawiający zwykle głębię utworu, często można także ustawić opóźnienia kolejnych "kopii" dźwięku poddawanego temu efektowi.

CZĘSTOTLIWOŚĆ - podstawowa cecha fizyczna charakteryzująca dźwięk, opisywana przez jednostkę - herc (Hz). Jeden Hz opisuje jeden pełen cykl w ruchu falowym czyli odległość od jednego do drugiego szczytu fali. Częstotliwość jest więc wyrażana stosunkiem ilości fal w czasie jednej sekundy. Im więcej pełnych cykli tym większa częstotliwość a im większa częstotliwość tym wyższy dźwięk.

CZUŁOŚĆ MIKROFONU - stosunek napięcia sygnału fonicznego do wywołującego go ciśnienia akustycznego, im większe napięcie przy danej wartości ciśnienia tym czulszy mikrofon, a im czulszy mikrofon tym cichsze dźwięki możemy przy jego pomocy wychwycić.

DC OFFSET - przesunięcie w sygnale objawiające się szumem.

DELAY - (opóźnienie) efekt polegający na dodaniu do dźwięku zmodyfikowanego powtórzenia lub powtórzeń.

DEPTH - parametr określający "moc" efektu, głębokość jego ingerencji w pierwotną strukturę dźwięku.

DIFFUSION - parametr określający rozproszenie odbić np. w delay'u.

DRY - część sygnału wejściowego, często określana w procentach, która nie jest przetwarzana przez efekt (patrz także: WET).

DYNAMIKA - pojęcie określające zmiany i kształtowanie głośności w muzyce.

EFEKT CYFROWY - inaczej przekształcenia barwy np. chorus czy reverb.

EKSPANDER - odwrotność kompresora, powoduje zwiększenie rozpiętości dynamicznej.

EQUALIZER - korektor częstotliwości, filtr pozwalający na zmiany w charakterystyce częstotliwości, możemy przy jego pomocy spowodować np. głośniejsze słyszenie wysokich tonów a cichsze niskich.

FILTR - modyfikuje pasmo przenoszenia , wyróżnia się dolnoprzepustowy (obcina częstotliwości powyżej zadanej) , górnoprzepustowy (obcina częstotliwości poniżej zadanej) , pasmowoprzepustowy (obcina czestotliwośc spoza zadanego pasma) , pasmowozaporowy (połączenie filtru górno- i dolnoprzepustowego).

FILTR DOLNOPRZEPUSTOWY - filtr, który wycina pasma powyżej danej częstotliwości.

FILTR GÓRNOPRZEPUSTOWY - filtr, który wycina pasma poniżej danej częstotliwości.

FILTR ŚRODKOWOPRZEPUSTOWY - filtr, który wycina pasma poniżej Ii powyżej danej częstotliwości.

FILTR ŚRODKOWOZAPOROWY - filtr, który wycina pasma środkowej częstotliwości - zwykle w okolicach 1 kHz.

GAIN - wzmocnienie wyrażane stosunkiem mocy sygnału wejściowego do mocy sygnału wyjściowego.

HERC - patrz CZĘSTOTLIWOŚĆ.

HZ - patrz CZĘSTOTLIWOŚĆ.

KANAŁ - (z angielskiego: channel) miejsce, w którym umieszcza się konkretny instrument oraz jego "charakterystykę" brzmienia, panoramy czy innych efektów, które mogą być na niego nałożone. Kanał może być audio (zawiera zapis fali dźwiękowej), MIDI (spis instrukcji MIDI) lub efektowy (na danym kanale działa efekt, pod którego możemy podpiąć instrumenty/inne kanały). Kanał inaczej nazywany jest także channel lub ścieżką.

KOMPRESJA - proces zmiany dynamiki dźwięku, prościej mówiąc podgłaśnia to co ciche i ścisza to co głośne.

KOMPRESOR - jest to jeden z procesorów dynamiki dźwięku, efekt odpowiedzialny za kompresje (patrz też KOMPRESJA).

KOREKTOR CZĘSTOTLIWOŚCI - patrz EQUALIZER.

LATENCJA - (latency, opóźnienie) opóźnienie wynikające z przetwarzania sygnałów wejściowych.

LATENCY - patrz LATENCJA.

LFO - (ang. Low Frequency Oscillator) oscylator wolnych przebiegów, sekcja najczęściej umieszczana w syntezatorach (tak wirtualnych jak i w postaci wtyczek VST/DX), odpowiedzialna za czasowe zmiany w dźwięku czyli np. jego obcinanie, zgłaśnianie, nadawanie jakiegoś efektu, itp. a wszystko to w rytm fali oscylatora (etap powtarzany jest cyklicznie).

LOOP - fragment utworu, który powtarza się. Przygotowany w taki sposób, aby granica pomiędzy końcem i początkiem loopa była jak najmniej zauważalna.

MASTERING - zespół zabiegów zmierzających do poprawy ostatecznego brzmienia utworu, jeden z ostatnich etapów jego tworzenia, główna rolę odgrywa tu kompresja (tak aby utwór brzmiał jak najgłośniej, ale nie stracił wiele z dynamiki) oraz korekcja barwy (przy pomocy equalizera szlifuje się ostateczne brzmienie).

MIDI - (ang. Musical Instrument Device Interface) zbiór komunikatów, którymi posługują się urządzenia muzyczne zgodne ze standardem midi, (np. rodzaj brzmienia, wysokość dźwięku itp.).

MOC AKUSTYCZNA - ilość energii dostarczonej otoczeniu przez źródło dźwięku, mierzona w watach.

MONO - przesłanie sygnału na jeden głośnik, lub też sygnał monofoniczny, czyli zawierający zapis tylko dla jednego głośnika.

MONOFONIA - instrumenty monofoniczne to takie, które potrafią wydać tylko jeden dźwięk w tym samym czasie.

MUTE - efekt powodujący wyłączenie ścieżki (przestaje być odgrywana mimo iż nadal jest w projekcie), przycisk taki (o takiej nazwie) najczęściej spotykamy na mikserze lub też w samym instrumencie/syntezatorze.

NATĘŻENIE DŹWIĘKU - ilość energii akustycznej padającej na jednostkę powierzchni (wat na metr kwadratowy).

NORMALIZACJA - zmiana (zwiększenie) głośności dźwięku bez utraty jego jakości.

OBWIEDNIA AMPLITUDY DŹWIĘKU - zmieniający się poziom głośności w trakcie powstawania i trwania dźwięku. Dzieli się na: atak - od ciszy to maksimum, schyłek(decay) - od maksimum głośności do średnich wartości, poziom średni (sustain)- podtrzymanie dźwięku, zwolnienie(relase) - głośność dąży do zera, aby zaraz je osiągnąć.

OKTAWA - podstawowa jednostka w muzyce opisująca różnicę pomiędzy dwoma nutami z czego jedna posiada częstotliwość dwa razy większą od pierwszej, na fortepianie obejmująca siedem białych i mieszczących się pomiędzy nimi pięć czarnych klawiszy (inaczej mówiąc 12ście półtonów).

OPÓŹNIENIE - patrz LATENCJA.

PAD - długi synth stosowany jako tło lub wypełniacz, bardzo często występuje w muzyce elektronicznej.

PAN - kontroler sytuujący dźwięk w panoramie stereo, czyli przy jego pomocy możemy zdecydować czy chcemy aby dany instrument był odgrywany bardziej po lewej czy po prawej stronie.

PANORAMA - rozmieszczenie instrumentów w przestrzeni stereo.

PATTERN - kawałek (takt) wcześniej nagrany, ułożony lub skomponowany, który możemy wstawić w dowolne miejsce utworu.

PITCH BEND - typ komunikatu umożliwiający płynną zmianę wysokości dźwięku.

POGŁOS - efekt nadawany dźwiękowi w celu osiągnięcia jego głębi np. pogłos typu room daje wrażenie rozchodzenia się dźwięku w pomieszczeniu wielkości średniego pokoju (patrz także: REVERB).

POLIFONIA - ilość dźwięków możliwych do odtworzenia na raz, charakterystyczny parametr kart dźwiękowych, oraz wirtualnych syntezatorów.

PREDELAY - długość okresu, w którym dźwięk nie jest jeszcze przetwarzany przez algorytm(efekt).

PRESET - zapis ustawień dla np. dla wtyczki vst pozwalający odtworzenie jej parametrów na innej kompozycji muzycznej.

PRZESTEROWANIE - wytworzenie przez urządzenie lub program zbyt silnego sygnału, który traci w ten sposób charakterystykę liniową i jednocześnie najczęściej wartości szczytowe.

REVERB - pogłos, inaczej efekt odwzorowujący przestrzeń różnych pomieszczeń, ich akustyczną charakterystykę (patrz także: POGŁOS).

REVERSE - funkcja odtwarzania sygnału dźwiękowego od tyłu.

RIFF - krótki motyw melodyczny grany zwykle na gitarze.

ROZDZIELCZOŚĆ ZAPISU - postać w jakiej zakodowany został dźwięk określająca ilość znaków na bajt. Jest to jeden z najważniejszych parametrów opisujących kartę dźwiękową.

SAMPEL - gotowa, odpowiednio spreparowana próbka dźwięku, która może być użyta podczas tworzenia utworu.

SAMPLOWANIE(PRÓBKOWANIE) - utworzenie w pamięci urządzenia (komputera)zapisu będącego najwierniejszym, cyfrowym obrazem dźwięku.

ŚCIEŻKA - patrz KANAŁ.

SOLO - wyciszenie odtwarzania muzyki na wszystkich ścieżkach poza wyszczególnioną.

SYGNAŁ FONICZNY - sygnał akustyczny po zmianie na przebieg elektryczny, występuje w dwóch postaciach: analogowej i cyfrowej.

SYNTEZATOR - sprzętowy lub programowy (emulowany, np przez pluginy VST) generator dźwięku , gdzie drgania dźwięku uzyskuje się są na głośniku z kalkulowanych formuł (programowy) lub w syntezatorze sprzętowym poprzez odpowiednio dobrane układy elektroniczne (generatory, filtry, wzmacniacze).

SZUM - zakłócenie sygnału użytecznego o charakterze złożonym.

SZUM BIAŁY - rodzaj szumu, którego intensywność rozmieszczona jest równomiernie w całym paśmie częstotliwości.

ŚCIEŻKI(TRACKI) - równoległe linie melodyczne, które po złożeniu tworzą utwór. Mogą to być na przykład ścieżki pianina, perkusji.

TAKT - patrz PATTERN.

TEMPO - cecha charakterystyczna każdego utworu, liczy się w ilości uderzeń na minutę.

THD - (ang. Total Harmonic Disortion), miara zawartości zniekształceń w dźwięku, wyrażana w procentach.

TON - najprostszy dźwięk, praktycznie nie ma instrumentów, które wydają dźwięk w postaci zwykłego tonu, zazwyczaj jest to zlepka dwóch lub więcej tonów składowych, taki zbiór tonów tworzy charakterystyczną dla danego instrumentu barwę dźwięku.

TON SKŁADOWY - patrz TON, BARWA DŹWIĘKU.

TRANSPOZYCJA - przesunięcie linii melodycznej do innej tonacji.

WET - parametr efektów określający ile procent z dźwięku wejściowego zostanie poddane działaniu danego efektu (patrz także: DRY).

WTYCZKA PROGRAMOWA - zewnętrzny procesor dźwięku nie będący samodzielnym programem, którego działanie opiera się na modyfikacji istniejącego dźwięku lub na generowaniu nowego. Najpopularniejszymi standardami wtyczek na PC są: VST i DirectX.

WYSOKOŚĆ DŹWIĘKU - opisuje ilość drgań dźwięku na sekundę. Im większa częstotliwość drgań na sekundę tym wyższy dźwięk.

ZNIEKSZTAŁCENIA FAZOWE - powstają w momencie opóźniania lub przyśpieszenia przez urządzenie pewnych częstotliwości w wyniku czego powstają między nimi różnice czasowe.

ZNIEKSZTAŁCENIA LINIOWE - powstają w momencie kiedy urządzenie tłumi niektóre składowe pasma lub nie przenosi całego pasma dźwięku.

ZNIEKSZTAŁCENIA NIELINIOWE - zniekształcenie, w którym wyjściowa amplituda sygnału jest przesunięta względem amplitudy wejściowej czego wynikiem może być nawet obcięcie części przebiegu.

Autor: Loominator   Dodano: 22-08-2005 23:45   Aktualizacja: Koobs (28-02-2006 22:33)


ReklamaDarmowe ogłoszeniaDMK ProjectelektrotechnikaEmoty, skiny GGForum Komputerowo-MłodzieżoweGry OnlineHotele WarszawaKsiążkiLinux dla początkującychMuzyczny InfoserwisPogotowie Komputerowe WarszawaPrawie wszystko o Fruity LoopsProgram TvStrona środowisk twórczychTechnoSoundTeksty piosenekTibiazakłady bukmacherskieZakłady bukmacherskie
qbs | css | html 4.01 | stat4u
| © BeatsFactory 2002 - 2006 | partnerzy | protected by bowi